UE4 4.12 完全支持 Daydream 平台 使用相同插件可开发 Google Cardboard 的应用程序

新鲜出炉:DAYDREAM VR 支持  (终于不用第三方的插件了)

GVRQS_Pligin_GVR_Enabled_00.png

在这里在这里啊.

效率这事Google已经有方案了.  NDK11c  arm64 开启 scanline racing.

GDaydream_Scanline_Racing_Support_00.png

摘录部分官方更新日志:

 

我们非常高兴地在此宣布:虚幻引擎 4.12 版本支持全新的 Google Daydream 平台!Daydream 是令人眼前一亮的全新移动 VR 平台,可在其认证的智能手机上呈现高精度的 VR 体验。UE4 完全支持 Daydream 平台,以及套装中包含的运动控制器。

即使您尚未获得 Daydream 开发者套件也可立即开始工作!使用相同插件可开发 Google Cardboard 的应用程序。Daydream 认证手机的专属功能在其他安卓设备上为关闭状态。

在编辑器的 Plugins 窗口中打开“Google VR”和“Google VR Controller”即可开启支持。

(注: Google’s Daydream controller is a Wiimote for VR)

在下面大家可以看到 Shane 为 Daydream 制作的一个小型地下城角色扮演游戏,这是他使用虚幻引擎 4 蓝图可视脚本和简单的奇幻主题资产在几周内完成的。

虚幻引擎 4 现已提供对 DAYDREAM 的支持

不久之前,Epic Games CTO Kim Libreri 在谷歌 I/O 会场宣布,我们已将对 Daydream 的支持加入虚幻引擎 4。

非常感谢我们在 Hardsuit Labs 的合作伙伴和朋友们,是他们帮助这一插件成为现实!没有他们,我们肯定完成不了。

我们的 Daydream 集成现已在 GitHub 上发布(需要登录),而且它将加入到完整版虚幻引擎 4.12 的二进制工具中,该版本预定在 2016 年 6 月 1 日发布。

下面是 Kim 的发言内容:

“在 Epic,我们的使命就是为开发者提供最好的工具,用于在我们支持的每一个平台上构建令人身临其境、视觉效果惊人而且性能出色的体验。多年来我们一直在创造 VR 体验,如今它不仅具有栩栩如生的视觉效果,而且在输入、互动、角色和游戏运行机制方面也能够逼近真实。

我们努力研发的每一个项目都扩展了虚幻引擎的功能,而我们每天都将这些改进带给开发者们。今天我们要自豪地宣布我们参与了这个 VR 历史的新篇章。”

正如 Kim 所说,Daydream 使大家能够为移动 VR 创造丰富多彩而且有深度互动性的内容,我们现在仅仅让大家看到了可能发生的前景的浮光掠影。

Epic Games 的 VR 和 AR 技术主任也来到了山景城。

Nick 在一次访谈中提到,Shane 为 Daydream 的发布会制作的示范游戏有助于为当前所能实现的效果,我们能够挖掘出的硬件性能,以及利用控制器的多功能触摸板和按钮的方式树立一个图形标杆。


 Daydream 地下城 VR 项目中的物品栏 UI 和交互

你们准备开始为 Daydream 做游戏了吗?请查看我们的文档,并访问谷歌 VR 汇总中心来了解如何设置 Daydream 开发包

想马上了解更多信息?请在今天上午 11 点(美国太平洋时间)/下午 2 点(美国东部时间)/晚上 7 点(英国夏令时)到 Twitch.tv/UnrealEngine 和我们作伴。

Nick 将作为嘉宾从谷歌 I/O 会场和我们连线。如果你们错过了直播也别担心——我们总是会将实况流档案发布到YouTube.com/UnrealEngine

我们已经迫不及待想看到你们用 Daydream 和虚幻引擎 4 制作出的精彩内容了!

https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/unreal-engine-supports-google-daydream-vr

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VR沉思录九-每个人心中都有一个VR(期待的)

每个人体验过VR之后都会觉得很意外.  除了神秘. 还有就是每个人感受不同.

所以到底是什么样子, 一定要自己去体验一下.  唯沉浸感对于卡通风格依然能够成立, 尽管知道自己是在虚拟的幻象世界中. 却依然十分享受.

那种触手可及的感觉.  一只汪汪 猫猫.  还是很惬意的.

今天有一个灵光闪现:  我突然才意识到 VR已经突破了物理视野. 屏幕尺寸-分辨率.

每个人结合自己的领域应该都有一个心目中的VR. 注定会大放异彩的.

说个有趣的事,  你们猜一下,  一个弱视力的人 带上VR会怎么样?

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cocos vr mac 开发环境配置快速上手(一) 配置andriod环境.

因为 oculous 对mac 支持的不够好(新) , 所以cocos vr 现在的版本 mac上主要是移动端VR的开发. 其实就是android系了 (cardboard, gearvr ) .  当然ios也是可以的. 后面再讲一下.

所以 cocos vr 开发怎么配置环境.问题就转换成了.

第一步:Mac上如何配置android开发环境.

第二步:   熟悉cocos studio 制作UI和场景.

第三步:  创建 HelloVR  以及真机打包测试.

之前的文档都是一个一个SDK下载. 再安装的. 现在我分享一个快捷的方法. 一键搞定. 马上进入正题.

安装最佳实践. 轻松配置. cocos 一键配置.

 

1. 打开 http://www.cocos.com/download/ 进行下载.  Mac版本.安装包.

2. 注意 fbx-conv 模型转换工具的路径. 转fbx模型 动画资源时需要这个.

比如我的路径:   cd  /Applications/Cocos/Cocos2d-x/cocos2d-x-3.10/tools/fbx-conv/mac  

./fbx-conv your.fbx  -a    注: -a 可以装换.c3t的格式  可以用来查看贴图是否正确.

3. 新建 cocos studio 工程.

4. 打开工程.  先打开菜单

偏好设置 > 平台.  然后就会看到有一个按钮是 一键配置  直接双击后 就会启动工具. 来下载和安装了.

包括jdk android sdk  ndk sdk .  注意ant的路径是在

/Applications/Cocos/tools/ant/bin

安装成功之后 下一步之前可以先进入 terminal 查看一下环境参数是否ok.   是存在  ~/bash_profile 里面的. 如图所示

4.  编辑场景. 然后保存,

有了cocos studio 可以做很多事. 编辑UI.  编辑场景. 见下面的动图.  有个直观的感受.  然后动手试试。

提示:   保存之后一定要点发布. 不然资源不会被编码成 csb格式的.

点击发布资源. 注意资源的路径. 是  Resources\res 直接copy 这个 res 目录到 用 cocos vr 引擎创建的工程里的对应的Resources目录就可以了.

 

 

提示: 可以用cocos studio 简单的预览场景. 或者用xcode 编译工程.

 

 

打开一个 terminal  运行一下看看这些工具是不是都能找到.

python java  ndk-build adb   ant

 

最后有一个彩蛋.  android sdk 安装后因为墙的问题, 可能没办法进行更新和安装 .  这里有一个方法. 就是用镜像.

我推荐  鹅厂的..   bugly   参考这里.
http://android-mirror.bugly.qq.com:8080/include/usage.html

命令如下:

cd  /Development/AndriodSDK/android-sdk-macosx/tools 

./android

就可以打开android sdk manager 了.

 

至此, 环境就差不多配好了.  配置过windows的同学会发现没有装Python,  这个Mac是自带的. 不用装.

 

 

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Macbook开发vr环境准备篇-写给所有果粉程序猿

原谅我总是写这么low的思路分享. Macbook 开发 vr的环境准备篇.

 

也许还有人记得上一次搞 WP 商店我推荐的方案是 虚拟机. 虚拟机已经可以应付很多了. 很快就被VR打破了. 因为VR很吃显卡. 虚拟机的显卡驱动貌似还没办法支持. 更甚的是 macbook 看起来也落伍了. oculus runtime是0.5.1版本的. win版本都是0.8了. 可是我只有一台macbook. 暂时也没有财力去添置一台新的设备. 其实就差一块显卡嘛. 几经折腾. 我又解决了这个问题. 朋友们都说我是专治各种疑难杂症, 各种不服.

Screen Shot 2016-05-12 at 3.48.44 AM

下面就看看我的方案。
macbook 做 vr 的最佳姿势.
1. bootcamp 装Win10 + VS2015  提示:你可以装到外置存储上.
2. 装个正确的 Nvidia 显卡驱动. amd的应该也可以吧. 主要是为了支持direct hmd 模式。这是为了支持oculus.   0.8默认开启的是 direct hmd 模式. dk1的扩展模式不再被支持. 据说是为了提供体验. 不得已而为之. 同时mac平台从0.5以后也不在继续更新了.
3. oculus 太贵.买了还么到货. 可以买个国产兼容DK2的 为避嫌就不说是哪个了.
4. Unity UE4 Cocos 全都支持VR开发了. 先从Cardboard走起.  Mac上搞移动端完全没问题. cocos已经支持了. 除了oculus 其它PC头显没有Mac驱动.所以目前就没办法了.

好吧, 其实这是个大纲.很快我就会更新细节.  主要是刚刚硬盘报错 修复中..  好吧为什么必须要装Windows 这是厂商们不支持mac的缘故. oculus先发难.

 

 

 

 

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VR沉思录八-cocos vr 引擎现状和趋势分析

cocos vr 支持pc接 oculus 这个基本的HMD.  兼容了国产的 Deepoon.  mobile应该是主要的目标方向. 毕竟一直主打是跨平台.

cardboard 目前支持android. 支持ios应该也是问题不大. (期待吧)

gear vr  同oculus.

htc vive 没有支持.

3glass 也没有.

nibiru 一体机据说也支持. 但是没看到. 没设备我也没办法测试.

总体上看, 引擎支持VR渲染之后, 开发者门槛就降低了. 但是容易被忽视的是 与体验相关的性能问题.  加上cocos 3d本身工具链欠缺,  还会阻碍一段时间. 此次 hackson 也多是小型的休闲类.  倒是秉承了cocos引擎本身的定位. 主打小游戏.

既然支持oculus 就可以跟着oculus走, 做很多尝试性的工作了. 设备上和开发模式上,估计不会出现 UE 和 Unity 在研的 VR Editor 那种华丽的东西了.

回到开发上: 底层工作是引擎支持. 自带基本的分屏 扭曲 等.  目前 cocos 在这个级别上是cardboard为基础的.  而涉及到不同设备的自身的优化还是要靠设备自己解决驱动问题. 优化传输.  明显的例子就是:Nivida 驱动支持的 direct hmd 模式. 这算是显卡厂商做的支持. 以后类似的点应该还会看到很多.  这部分是硬件厂商的关注点. intel amd 也都在一体机模式上十分活跃.

作为开发者, 我们更关注的应该是内容制作环节.  比如合理的优化 渲染区域.   这部分也是有VR设备厂商在SDK的支持方面和我们有交集.  不优化, 也可以看. 优化 效果更好. SDK提供的API级别 和工作模式 会成为一种差异化的限制. 如果SDK做的好 也是可以弥补硬件不足 弥补开发者技术欠缺.   国产VR 这部分做的都不是特别到位.  在SDK和制作支持上有裂痕  解决这个问题的点已经出现了 就是HMD厂商会和引擎合作. 比如  oculus 和 unity  ue ,  cocos 现在也可以支持这些主流的设备了.

除了通用引擎,  业内也不乏有能力的开发者(工作室) 可以自行优化制作的工作流程.  显然这会成为核心竞争力.  毕竟做VR没有3D技术做支持 的确玩不转.  上升到制作的层面, 还是需要重新全盘考虑的, 旧的制作方法和流程并不直接适用于 VR领域.

总结一句话, 可以做. 做的好不好, 还得看内功. 或者是生态链弥补. 比如资源商店, 引擎支持, 开发者合作. 等等.   时间上来讲肯定是有个窗口期的, 赶早不赶晚.  保持关注吧. 诸君.  不怕慢 就怕站.

如果做成AnySDK的模式 也很好吧. 但和AnySDK有点冲突. . VR这块属于更高级的3D内容制作了.

 

 

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