cocos vr mac 开发环境配置快速上手(一) 配置andriod环境.

因为 oculous 对mac 支持的不够好(新) , 所以cocos vr 现在的版本 mac上主要是移动端VR的开发. 其实就是android系了 (cardboard, gearvr ) .  当然ios也是可以的. 后面再讲一下.

所以 cocos vr 开发怎么配置环境.问题就转换成了.

第一步:Mac上如何配置android开发环境.

第二步:   熟悉cocos studio 制作UI和场景.

第三步:  创建 HelloVR  以及真机打包测试.

之前的文档都是一个一个SDK下载. 再安装的. 现在我分享一个快捷的方法. 一键搞定. 马上进入正题.

安装最佳实践. 轻松配置. cocos 一键配置.

 

1. 打开 http://www.cocos.com/download/ 进行下载.  Mac版本.安装包.

2. 注意 fbx-conv 模型转换工具的路径. 转fbx模型 动画资源时需要这个.

比如我的路径:   cd  /Applications/Cocos/Cocos2d-x/cocos2d-x-3.10/tools/fbx-conv/mac  

./fbx-conv your.fbx  -a    注: -a 可以装换.c3t的格式  可以用来查看贴图是否正确.

3. 新建 cocos studio 工程.

4. 打开工程.  先打开菜单

偏好设置 > 平台.  然后就会看到有一个按钮是 一键配置  直接双击后 就会启动工具. 来下载和安装了.

包括jdk android sdk  ndk sdk .  注意ant的路径是在

/Applications/Cocos/tools/ant/bin

安装成功之后 下一步之前可以先进入 terminal 查看一下环境参数是否ok.   是存在  ~/bash_profile 里面的. 如图所示

4.  编辑场景. 然后保存,

有了cocos studio 可以做很多事. 编辑UI.  编辑场景. 见下面的动图.  有个直观的感受.  然后动手试试。

提示:   保存之后一定要点发布. 不然资源不会被编码成 csb格式的.

点击发布资源. 注意资源的路径. 是  Resources\res 直接copy 这个 res 目录到 用 cocos vr 引擎创建的工程里的对应的Resources目录就可以了.

 

 

提示: 可以用cocos studio 简单的预览场景. 或者用xcode 编译工程.

 

 

打开一个 terminal  运行一下看看这些工具是不是都能找到.

python java  ndk-build adb   ant

 

最后有一个彩蛋.  android sdk 安装后因为墙的问题, 可能没办法进行更新和安装 .  这里有一个方法. 就是用镜像.

我推荐  鹅厂的..   bugly   参考这里.
http://android-mirror.bugly.qq.com:8080/include/usage.html

命令如下:

cd  /Development/AndriodSDK/android-sdk-macosx/tools 

./android

就可以打开android sdk manager 了.

 

至此, 环境就差不多配好了.  配置过windows的同学会发现没有装Python,  这个Mac是自带的. 不用装.

 

 

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Macbook开发vr环境准备篇-写给所有果粉程序猿

原谅我总是写这么low的思路分享. Macbook 开发 vr的环境准备篇.

 

也许还有人记得上一次搞 WP 商店我推荐的方案是 虚拟机. 虚拟机已经可以应付很多了. 很快就被VR打破了. 因为VR很吃显卡. 虚拟机的显卡驱动貌似还没办法支持. 更甚的是 macbook 看起来也落伍了. oculus runtime是0.5.1版本的. win版本都是0.8了. 可是我只有一台macbook. 暂时也没有财力去添置一台新的设备. 其实就差一块显卡嘛. 几经折腾. 我又解决了这个问题. 朋友们都说我是专治各种疑难杂症, 各种不服.

Screen Shot 2016-05-12 at 3.48.44 AM

下面就看看我的方案。
macbook 做 vr 的最佳姿势.
1. bootcamp 装Win10 + VS2015  提示:你可以装到外置存储上.
2. 装个正确的 Nvidia 显卡驱动. amd的应该也可以吧. 主要是为了支持direct hmd 模式。这是为了支持oculus.   0.8默认开启的是 direct hmd 模式. dk1的扩展模式不再被支持. 据说是为了提供体验. 不得已而为之. 同时mac平台从0.5以后也不在继续更新了.
3. oculus 太贵.买了还么到货. 可以买个国产兼容DK2的 为避嫌就不说是哪个了.
4. Unity UE4 Cocos 全都支持VR开发了. 先从Cardboard走起.  Mac上搞移动端完全没问题. cocos已经支持了. 除了oculus 其它PC头显没有Mac驱动.所以目前就没办法了.

好吧, 其实这是个大纲.很快我就会更新细节.  主要是刚刚硬盘报错 修复中..  好吧为什么必须要装Windows 这是厂商们不支持mac的缘故. oculus先发难.

 

 

 

 

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VR沉思录八-cocos vr 引擎现状和趋势分析

cocos vr 支持pc接 oculus 这个基本的HMD.  兼容了国产的 Deepoon.  mobile应该是主要的目标方向. 毕竟一直主打是跨平台.

cardboard 目前支持android. 支持ios应该也是问题不大. (期待吧)

gear vr  同oculus.

htc vive 没有支持.

3glass 也没有.

nibiru 一体机据说也支持. 但是没看到. 没设备我也没办法测试.

总体上看, 引擎支持VR渲染之后, 开发者门槛就降低了. 但是容易被忽视的是 与体验相关的性能问题.  加上cocos 3d本身工具链欠缺,  还会阻碍一段时间. 此次 hackson 也多是小型的休闲类.  倒是秉承了cocos引擎本身的定位. 主打小游戏.

既然支持oculus 就可以跟着oculus走, 做很多尝试性的工作了. 设备上和开发模式上,估计不会出现 UE 和 Unity 在研的 VR Editor 那种华丽的东西了.

回到开发上: 底层工作是引擎支持. 自带基本的分屏 扭曲 等.  目前 cocos 在这个级别上是cardboard为基础的.  而涉及到不同设备的自身的优化还是要靠设备自己解决驱动问题. 优化传输.  明显的例子就是:Nivida 驱动支持的 direct hmd 模式. 这算是显卡厂商做的支持. 以后类似的点应该还会看到很多.  这部分是硬件厂商的关注点. intel amd 也都在一体机模式上十分活跃.

作为开发者, 我们更关注的应该是内容制作环节.  比如合理的优化 渲染区域.   这部分也是有VR设备厂商在SDK的支持方面和我们有交集.  不优化, 也可以看. 优化 效果更好. SDK提供的API级别 和工作模式 会成为一种差异化的限制. 如果SDK做的好 也是可以弥补硬件不足 弥补开发者技术欠缺.   国产VR 这部分做的都不是特别到位.  在SDK和制作支持上有裂痕  解决这个问题的点已经出现了 就是HMD厂商会和引擎合作. 比如  oculus 和 unity  ue ,  cocos 现在也可以支持这些主流的设备了.

除了通用引擎,  业内也不乏有能力的开发者(工作室) 可以自行优化制作的工作流程.  显然这会成为核心竞争力.  毕竟做VR没有3D技术做支持 的确玩不转.  上升到制作的层面, 还是需要重新全盘考虑的, 旧的制作方法和流程并不直接适用于 VR领域.

总结一句话, 可以做. 做的好不好, 还得看内功. 或者是生态链弥补. 比如资源商店, 引擎支持, 开发者合作. 等等.   时间上来讲肯定是有个窗口期的, 赶早不赶晚.  保持关注吧. 诸君.  不怕慢 就怕站.

如果做成AnySDK的模式 也很好吧. 但和AnySDK有点冲突. . VR这块属于更高级的3D内容制作了.

 

 

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VR沉思录七-别忘了声音

对. 就是声音. 估计很多人都不是十分重视声音. 音效.  比较这部分不需要花太多的精力. 几行代码就搞定了.

但是到了VR产品, 音效也变得十分的重要了。有一天发现 好的音效与差的音效 的确有差别. 一个声音用Android播放就是那种破破的感觉. 而另一个用 iPad Air播放处理很浑厚. 还有远近…

再带上苹果原装的耳机试试. 效果更好了.

有区别想必大家都早就是知道的,  不过到了VR产品, 声音会辅助提升体验,以及到底有多重要 却未必有一个准确的定位.

举个例子: 比如FPS类型的, 你不用回头而是听到来自身后的一个脚步声, 是不是很好的体验呢?

如果不是, 那么很容易就迷失了.  尤其是带上头盔之后, 眼睛被蒙住了,  游戏又没有带给足够多的信息,  玩家就会很迷茫..  找不到北..  拯救世界就靠你了。

Game SFX

 

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Leap Motion VR Support Now Directly Integrated in Unreal Engine

Leap Motion VR Support Now Directly Integrated in Unreal Engine

然是开源贡献的插件啊.  https://github.com/getnamo/leap-ue4

Quick Setup Guide

  • Create a new project, or open a project.
  • Select Window and Plugins.
  • Click on the Input Devices category and find the Leap Motion plugin.
  • Select Enabled. The Editor will warn you to restart, so click restart.
  • The plugin should be enabled and ready to use.
Enable-plugin
To try the rigged or floating hands characters, change your game mode to useLeapRiggedCharacter or LeapFloatingHandsCharacter as your default pawn.
Basic-setup

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VR沉思录六- 优化这事情

关键字: Need OpenGL extension support: GL_OVR_multiview .

from intel stereo sdk.   check it here: https://software.intel.com/en-us/intel-stereo-3d-sdk

Intel® Stereo 3D SDK | Intel® Developer Zone

Features

3D Camera Generation

Use API to generate stereo 3D cameras
Just input your previous camera matrices, such as view matrix and projection matrix, to the SDK. The SDK can automatically generate 3D camera matrices and return them.

Auto Scene Adjustment

Adapts to different game scenes and adjusts disparities
Just as good stereo 3D photographers adjust their 3D cameras according to different scene styles, the SDK can auto-detect scene styles and auto-change camera settings and screen disparities. 

貌似是自动调整镜头.以及场景. 看上去很高大啊. 

Details for Intel® Stereo 3D SDK | Intel® Developer Zone

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Leapmotion底座可以自己3D打印一个.

http://www.thingiverse.com/thing:625401

还有一种是这样子的.

还行哈.

Designed to replace the standard cable door on the Oculus Rift DK2, the Leap Motion Cable Door Mount lets you easily attach and remove the Leap Motion Controller without the use of adhesive. For use with the Leap Motion VR tracking beta. Further information and resources available at https://developer.leapmotion.com/vr.

For best quality, please print in FDM PC-ABS material in .005″ slices.

Alternatively, our standard mount (designed for use on a variety of headsets) is available for download here: http://www.thingiverse.com/thing:445866

Copyright 2015 Leap Motion. Provided under license. 3D CAD file for personal non-commercial use only, as is.

准备问一下 Ga大的曲率 打一下看看.

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