How to get Nokia S60 Webkit Source Code.开源的浏览器代码.

S60WebKit:CheckoutBuild

From OpenDarwin

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Checking out the Source Code

To check out the S60WebKit source code to your computer assuming you have the Subversion binaries installed and in your PATH, follow these steps at a command prompt (typically the SDK installation path is C:Symbian9.1S60_3rd):

cd <SDK installation path>
svn checkout svn://anonsvn.opensource.apple.com/svn/webkit/S60/trunk S60

Or, use a graphical interface to Subversion (such as TortoiseSVN):

  • In Windows Explorer find the top of the SDK installation path (typically C:Symbian9.1S60_3rd)
  • Create a new folder called "S60"
  • Right-click the new S60 folder and select "SVN checkout…"
  • Enter the project URL:
svn://anonsvn.opensource.apple.com/svn/webkit/S60/trunk
  • Click OK.

Note: If you are inside a firewall you will need to enable access to the svn server. Nokia employees click here.


Building the Source Code

Once you have the tools and source code on your computer, you’re ready to compile. Open a command prompt and change directory to your working copy (or right-click the S60 folder and click "Open Command Window Here") and run the build script:

cd <SDK installation path>S60
build

When passed no arguments, build.bat will compile the S60WebKit port for the S60 emulator.

There are many different options you can pass to build.bat, however. For more information on the build script, see the build options.


So what next?

There are a couple of things you can do after you’ve compiled.

You can run the layout tests:

cd <SDK installation path>S60
runATF

Or you can start the emulator:

cd <SDK installation path>S60
emu

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一个馒头版的把信送给加西亚[传播]

         那天linzi 的msn签名是, 谁开办冷冻国际邮寄业务.,我想这后面是一个故事.
果然,故事是这样的, linzi同学的一个远在japan的朋友很想吃我们中国的馒头.所以想通过国际快递业务送过去.于是我想,干吗不找个人带过去.这又引出了一个故事. 
         原来以前已经尝试过一次了,linzi 同学让人带馒头给那位国际友人,结果你猜怎么着, 邮递员饿了. 这个和把信送给加西亚的版本完全不同, 邮递员饿了的结果是,把带给别人的馒头吃掉了!
         当我试图继续这个话题时,linzi开口了,我们可不可以不谈这个话题了… 我其实已经浮现了如下的画面:
空缺.. 明天找个朋友来补一下. 并准备丰富一下对白.

   感谢 rp同学的插图.基本上就是表达了对于一个馒头的渴望. 
      顺便推荐大家看看:    <致加西亚的信> 一本讲述诚信,忠实的书 blog也是需要诚信的.

        诚信是这个事件的关键. 一个人的失信引发了对一群人的失去信任. linzi 再也不想找人带东西过去了.不过要是带点其它的,不知道会怎么样. 要是可以灵魂绑定 多好呀! 哈哈.
        其实blog也是需要诚信的, 所以允许我们犯错误,允许我们修正错误.所以keso 只是update而不是 delete.
有时候不是因为本意而犯错,而是因为无知而犯错, 所以要原谅无知的人们. 关于真相是什么往往又是那么的矛盾.

 

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液晶显示器的重影问题解决办法.[分享]

最近重装了一台机器, 结果显示器上显示字体有重影, 看起来非常不舒服,字体重叠看起来非常难受,之前没问题啊, 凭经验可能是显卡驱动的问题,于是让换了款显卡驱动,装完驱动后果然没这个现象了。

   结果第二天同事说字体又重叠了,过去一看还真是如此,问同事做了什么操作,说没做什么操作,想想应该不会是显卡驱动的问题了,于是在显卡的属性里仔细看了下,发现刷新率为75HZ,试着调到60HZ,字体重叠的现象又没了,看来是刷新率的问题,怪不得显示器外边的那个保护膜上写着" 推荐使用 1280*1024 60MHZ 真是厚道. 这可是联想的品牌机哦

update: 2006-05-19 同样的LCD 我的那个优派的就能上到 75MHZ 而且 响应时间 8ns 玩游戏都不闪.
所以我才觉得…  感谢sheng同学的评论.
我特意去查了一下: 找到这篇 关于LCD的若干解释 希望和我一样糊涂的人能把概念搞清楚些!
 http://my.opera.com/leaf/blog/show.dml/96289

 

" 转" 关于LCD的若干解释

天不知怎么的,突然想写篇关于LCD方面的东西。硬件这种东西就是这样,久了不去总结,回忆,就得忘。大概这是所有理论化知识的通病吧。那么,我也就当做复习复习,做一个简单的LCD“列表式”技术总结:

首先来看看LCD的显示原理。我们日常生活中所能够接触到的LCD,无论是电脑显示器,还是Walkman,或别的什么东西,它们的LCD显示原理都是一样的。

打开LCD,我们会发现它的内部构造相当简洁:两层玻璃板,中间为液晶介质。在后面板上还能够找到一块IC电路,在它的两旁我们会发现LCD的光源—背光灯。就是这么一堆毫无亲合力的科技时代产物,构成了每个用户眼前辽阔而斑斓的世界。让我们来看看她们都是怎么样工作的吧:

我们知道,现在的主流LCD都采用了“被动式”发光的显像技术。什么是被动式呢?可以简单地理解为并不是液晶介质自身发光使用户能够看见显示器上的画面,而是依靠别的光源发光,使得用户可以接受到显示器传达的信息。这个光源就是LCD的背光灯。背光灯的光线发出后,首先经过一层偏振过滤层,然后进入液晶介质。成千上万个液晶分子都被包含在细小的单元格中,一个或多个单元格又构成了屏幕上的一个像素。在玻璃板与液晶介质之间是透明的电极,电极由行和列组成,在行与列的交点上,我们通过改变电压而改变液晶的旋光状态,使得来自于背光灯的光源可以通过巨大的“液晶矩阵”。最后光线再通过另一层过滤层,就会到达他们的最终目的地,完成“光的旅行”。用户也可以观察到最终图像。

这在这一系列过程中,起着关键控制作用的就是LCD的LC电路。它负责告诉电极应当对当前操控的液晶介质施以何级的电压,才能够使其扭曲到什么地步,等等。

好了,现在我们了解了LCD的工作原理,一些相关的术语也就能够理解了:

LCD面板
液晶面板是LCD中的关键技术。目前的TFT(晶体薄膜管)型液晶面板是桌面型LCD的主流,它通过TFT来控制液晶介质的扭曲。
接口类型
指LCD采用什么接口同计算机显卡进行数据交换。常见的接口是VGADVI前者是通过模似方式传输数据,中间会经过一层数模转化,所以会损失掉一些像素信息;而DVI采用的即是纯数字方式传输,保证数据不会失真。
屏幕大小
LCD的屏幕大小是指其可视面积的大小,这点同传统的CRT显示器标注方法不一样。因此,通常15’大小的LCD看起来同17’的CRT“一样大”,别以为这是厂家的让利活动,只是我们被“欺骗”太久罢了。
分辩率
分辩率是指当前屏幕上一共显示的像素总和。因为LCD的物理特性(液晶总和确定),使得它不能够像CRT那样方便的调节分辨率大小。通常一款LCD的分辩率是确定了的。比如15’LCD就是1024*768。如果用户去更改默认的分辨率大小,比如调节为800*600,则LCD会以插值算法计算出她所不能显示出的色彩信息,导致最终显示效果失真。
点距
所谓点距,就是指屏幕上每点像素间的对角距离。点距越小,在同样的面积上可以显示的像素就越多,同时能够表达的色彩信息就越多,用户最终看到的图像就越生动。
亮度
LCD的亮度是由其背光灯决定的。亮度越大,则色彩越具表现力。当然,太大也不是一件好事,容易造成用户用眼疲劳。目前的主流LCD亮度多在300–500cd/m2
对比度
对比度就是指显示器中暗色色块与亮色色块间灰度值的比率。通常对比越高,则显示器所表达的色彩越鲜艳,越锐利。目前的主流LCD对比度多在500:1以上。
色彩数
目前市场主流的LCD都会标示出其色彩数是多少,常见的有16.2M16.7M两种。这两者有什么区别呢?这就要从计算机显示器怎么描述色彩说起。无论是采用数字显示,还是模拟显示,计算机都是使用一种“RGB"原理的技术来显示色彩的。所谓RGB,就是指Red(R),Green(G),Blue(B)这三种原色。我们知道,色彩有其亮度之分,不同的亮度会组合出不同的色彩。比如,同样是红色,当她的亮度高些,我们就会看到"亮红“,而亮度低一些的时候,我们则会看到“暗红“。RGB显色即根据这一原理,组合出了千变万化的色彩。在现在的主流显示技术中,RGB每种原色共有256级亮度值(0~255),因此RGB三种原色一共可以组合出256*256*256=1670万种色彩。这就是所谓的16.7M色。同时她也叫做"8位通道色“或”24位色“。为什么呢?因为一种原色有256级亮度值,正好是2的8次方;同时2的256次方即1670万。这里有一个新的概念叫通道。什么是通道呢?可以简单的理解为他是调节色彩亮度范围的工具。具体的解释有兴趣的朋友可在赵鹏老师的著作:《Photoshop大师之路》:RGB色彩(A)中找到。
黑白响应时间
理解了LCD的显示原理后,认识“响应时间”这个概念就容易多了。如前所述,液晶分子会在电极的电压改变下做出相应的扭曲动作,使得其通过光发生改变。而她从接到“指令”(电压变化)到做出“反应”这之间的过程,即响应时间。响应时又分为上升时间和下降时间,分别是指LCD从纯黑到纯白,从纯白到纯黑的响应过程。响应时间的单位是ms(毫秒)。目前市场上的主流产品已达到了8ms,更有甚者到达3ms(灰阶响应时间)。其是,用户在选购时大可不必过于注重这一指标,因为对于普通用户来讲,LCD的作用更多是体现在平常上网,DVD欣赏和办公方面。对于这样的应用,一款16ms~12ms的LCD已完全能够胜任。即使偶尔进行一些FPS,1/16ms=63fps,63帧的速度足够应付。
灰阶响应时间
刚才提到了“灰阶响应时间”,这又是什么东西呢?在市场上刚推出LCD时,厂家大多以“黑–白–黑”的黑白响应时间来描述LCD的显示速度。但现在,越来越多的商家和用户意示到,这样的指标对于用户选购并没有什么太大参考价值。普通用户有多少时间将画面介于纯黑到纯白间转化呢?相比之下,灰阶响应时间更能说明问题。所谓灰阶,可以将其看成描述RGB三原色的亮度值变化的一个指标。而表达其自身大小的指标是“灰阶亮度”。我们对图像所做的改变通常是“过渡式”的改变,即将当前的色彩加深一点,或变浅一点。用灰阶来对他们进行表述是最好不过的了。关于灰阶,可以在赵鹏老师的著作:《Photoshop大师之路》:灰度(A)中找到更详细的解释。由于灰阶响应时间只是描述液晶分子从一个状态转到另一个十分相近的状态,故其时间也比黑白响应时间要快。目前市场上已有3ms的灰阶响应时间产品,如ASUS PM17TU
行频
什么是行频呢?放她放在CRT中比较容易理解。因为CRT的工作原理,是以电子枪逐行发出电子束轰击屏幕而成的。电子枪从头至尾扫过一行的频率,即行频。在LCD中也引入了这个概念,但从前面的原理解释中可以知道,LCD的显示原理和CRT根本不同,所以这个术语在LCD中也并不是那么重要。它的单位是KHz。用行列数*刷新率(场频)即可以得到。引入它的作用,在我看来主要是方便对于带宽的描述。
场频(刷新率)
相比行频,这个概念对于LCD更有实用价值。我们还

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N770内置GTALK的推出.

Engadget(via Philipp)报道,诺基亚的互联网手持设备(类似掌上电脑)Nokia770将会内置一款网络电话应用程序,即Google出品的Gtalk。

点击看大图

  但要注意的是,使用Nokia770上的Gtalk仍然不可以拨打普通固定电话,只能用它来进行网络内的免费通话。Nokia770的售价约为390美元,已经于上星期二上市。

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魔兽世界的用户的6度分割初探.[游戏观察]

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引文: 
        魔兽世界的用户的6度分割初探,用户被分割了.开放养活了这些下游运营商和开发团队.魔兽不仅仅是游戏这么简单.倾注了多少个日日夜夜的东西, 用户自然是更加的关注,更加的有感情. 所以他们可以放弃插件,但不会放弃魔兽世界, 所以最终受益的是暴雪, 这是0成本的客户化工作. 

 想知道插件是什么吗? 魔兽世界 插件   

 

看看这张图, 我想很多玩过的人应该都会熟悉.  目前魔兽世界的玩家们基本上是分布在上面的几个插件中.
而且大多是网站媒体+插件开发的组合, 从某种角度讲是在进行着用户的抢夺, 而这些玩家们是每天都上线的
你说忠诚度高不高啊,网站的用户能达到这个程度吗?  6家分割暴雪的用户群体, 替暴雪完成了玩家的客户化工作.  所以盛大搞免费网游也不是没有道理的,盛大有一个圈圈,盛大圈圈和网易泡泡 有点意思吧. 插件是因为暴雪公开了UI的接口,所以才可以实现, 所以我说上面的分割是脆弱的生存链. 依赖于地层的暴雪接口. 
        再看看这些插件的技术起源, 见下文. 你就知道来龙去脉了. 

四款插件与COSMOS对比
  Cosmos是众多插件中的榜首,多次被评为魔兽优秀插件。国内四款插件也和cosmos有异曲同工之妙。   Wowshell:执著的照搬了cosmos所有功能,这对国内的最新版来说可能有些功能就变成了鸡肋,甚至会和客户端冲突,而且也缺少了cosmos的详细设置功能,可能shell的初衷就是初级用户帮助版吧。
  Wowf1:基本功能参照了cosmos,并在新版客户端含有的功能基础上进行了删改,兼容性不错,而且加入了界面话简单设定,面向使用人群比较广泛,初级学者和高级玩家都很受用。
  Bigfoot:cosmos的简化版,由于面世时间较早,在玩家内影响力很大,随着国内插件的增加,墨守成规的bigfoot可能会被后浪推到沙滩上。
  月光宝盒:零散插件的集合版,笔者在这不想多说,几乎没有和cosmos的比较资格。
转自: http://games.tom.com/1184/1540/2005325-138178.html 

不难看出基本上都是属于二道贩子. 不知道 TOM干啥去了.怎么不找一个插件开发团队合作呢.. 呵呵/

如果谁对开发魔兽 插件或者宏有兴趣的话,可以加我MSN阿 . 一起研究研究,  这里是商机无限的哦。。

 

关键字: 暴雪 魔兽世界 插件 UI 小强 月光宝盒 wowshell bigfoot 大脚

[资源]
 wow.17173.com   http://wow.sina.com.cn  http://www.17cube.com/  http://www.wowf1.com/  http://wow.duowan.com   
 

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