花生和他的iFighter.让我们见证iphone的奇迹.

花生和他的iFighter.让我们见证iphone的奇迹. (本文版权归博主个人所有,其他媒体未经许可 不要进行任何形式的转载)

花生是谁?  是 Dr waston. 从google可查阅记录来看, 最早是活跃于PSP开发社区, 到后来经历几年的蛰伏,赶上iphone平台的出炉, 从滚动四方到甜饼小店,到iFIghter, 以专注为特征开发高质量游戏。

iFighter 是一款iphone平台的飞行射击游戏.  虽然之前已经有种种飞行射击在iphone appstore 上线了. 但是iFighter 从lite版到最终版 竟然创下了如此惊人的销售记录。 我只想说一个字 服了。下面是官方发布的销售数据.

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iFighter lite:

2009.03.22 Ready for sale

2009.03.29 日本免费游戏榜第一名, 日本当天下载量: 5008个

2009.03.31 法国免费游戏榜第一名, 法国当天下载重: 7603个

2009.04.05 美国免费游戏榜第一名, 美国当天下载重: 50437个

2009.04.14 美国免费游戏榜第二名, 排名向下滑, 美国当天下载量: 30471个

直到2009.06.10 为止, 总下载量 200万+。

最多单日下载量: 116,898 个, 日期为 2009.04.05.

iFighter full version:

2009.05.08 Ready for sale

2009.05.09 美国游戏榜第20名, 美国当天下载重: 2517个

2009.05.10 美国游戏榜第15名, 美国当天下载重: 4574个

2009.05.11 美国游戏榜第6名, 美国当天下载重: 4915个

2009.05.12 美国游戏榜第5名, 美国当天下载重: 5134个

2009.05.13 美国游戏榜第4名, 美国当天下载重: 4745个

2009.05.15 美国游戏榜第3名, 美国当天下载重: 4282个

2009.05.17 美国游戏榜第2名, 美国当天下载重: 6206个

2009.05.19 美国游戏榜第3名, 美国当天下载重: 4583个

2009.06.06 美国游戏榜第10名, 跌出top10向下滑, 美国当天下载重: 2182个

直到2009.06.10 为止, 总下载量 20万+.

最多单日下载量: 11,851 个, 日期为 2009.05.17.

最好成绩为美国游戏类第二名和总类第三名!

曾在游戏榜排在第一位的地区:New Zealand, Portugal, Finland, Panama, Poland, Indonesia, Denmark, Guatemala, Greece, Singapore, Pakistan, Belgium, Nederland, Sweden, Romania, Russia, Slovenia

"  引自: iFighter: 我们创造的一个小奇迹 *Dr.Waston.CocoaChina 

当我们辛辛苦苦的将程序完成,并提交给apple store, 我们的工作或许就结束了。而如何提高销售额, 想必是每个开发者冥思苦想的事情。甚至于远远超过程序本身的难度。不过冷静下来, 你应该看到 iFighter的成功不是偶然的。你可以和你自己对比一下, 首先你对opengles 了解多少. 然后,你在开发iphone game 之前是否有其他平台游戏开发经历? 而花生则是轻装上阵, 有一点不得不提到 ccgamebox, 是花生博士对整个cocoachina社区的贡献。对于是否采用,人见人智,  还有一个关键之处, 你打开每一款花生博士开发的游戏, 你都会看到每个细节的处理。而至少在我的游戏中,这些都被忽略了。第三点, 花生的成功或许印证了一点,玩家或许关心画面的同时是更加关心游戏的本身, 画面的华丽是一时, 耐玩的游戏内容才是留住玩家的法宝。

我很期待更多的同学能脱颖而出, 依靠iphone平台提供的机遇,改变自己的一生,也希望这些人里能有我。下面这些话是写给那些迷惑的兄弟们: 

1. 与其在QQ群东一句西一句的问, 不如塌下心来看看SDK文档。

2.与其临渊羡鱼,不如退而结网。只要你能,2年之后也仍然是有大把机会的, 一点都不晚。

3.切忌抱着金饭碗来要饭, 或许你目前从事的工作会更有前途, 而你又不是那么坚定的游戏开发者, 要明白当一个事情成为工作之后, 就不会总是是那么有趣了。

加油吧. 

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斩草除根. 下期焦点访谈应该是 强大的驴霸守护天使的成长

是谷歌有罪吗?

还是网民有罪了..

事实其实是这样的, 网民过多的检索所谓的 色情关键字, 导致了这个结果. 只要你输入就可以提示你很多相关的信息. google 没有处理的就是这些敏感的关键字,这是不对的,这是中国。 

其实这也无妨, 可以下一个节目播出 我们有驴霸了。 我们强大的驴霸,可以帮助摆脱这个问题。 大家都装驴霸吧。因为你也看到了,强大的谷歌也没法子管制色情信息传播, 还是得驴霸啊。。

大笑三声 睡吧

 

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有心的阅读BLOG方式.

有心的阅读BLOG方式.

1.    如果google到的blog,记得顺手添加一下他的RSS. 当然最好是原创的而不是转载的。就算是转载的也无妨, 只要他不断地转载。
2.    如果是经常阅读的blog 记得给他加分,因为你又发现好东西了。
3.    注意浏览一下blog的链接部分的blog,也会有意想不到的收获哦. 因为人以群分嘛。
4.    没事就看看,因为不是等到需要的时候再去google, 从成百上千的网页中找到你要的东西 很累的。不如自己动手多留意下。
5.    如果有不懂问题 而又找不到合适的文字,不妨尝试给某个blog 博主发发email. 详细的描述一下你的问题。而每个博主大多都很热心的。
6.    如果这个博主的blog或者mail 回复并帮助你解决了问题,不妨常去看看他的blog 并顺手点击一下 google ad 啥的. 
7.    隔行如隔山,可以尝试询问某个专业的朋友如何描述你需要解决的专业问题。毕竟网络是很发达的, 你知道了关键字就能检索到一大堆资料。
8.    如果阅读了blog 并有心得或有所感触,不妨写在你的blog上. 日积月累,这将成为你的财富。
 
i’mcnsoft|小糊涂. 2009-06-17  revision 100

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是谁把你们变成了暴徒? 是无良媒体.

 

在今年的中超赛场,再次有人做了一个局,并将视之为看点。那我们来看看这样的煽风点火之后是什么结果,

这是火爆吗?  估计这样的事越多越好, 这样媒体就更能写了, 无良记者也不用发愁下月的奖金了. 信手拈来啊。

严格讲,媒体在做了一个局, 先是漫天的什么历史交战记录的历数, 然后是马季奇(今年被国安挖走的)的放言,
这还不够料,又抓了个托马西, 非要说什么 马季奇PK托马西 (恕本人直言,这根本就没法比的,不是一个数量级的.托马西就一点就比马季奇好1W倍.敬业) 然后广大无知的球迷就像蚂蚁一样,发现了一个蜂蜜矿,从四面八方爬了过来,越积越多, 有人顺手砸了天津的大巴, 还有人喊好, 于是又有人砸了球迷的头。 一群人还在叫好。

怎么越看越像 鲁迅先生笔下那些 无知的看客呢?  真是悲哀。 看第一张图片上面那3个人, 似乎还很是得意的样子。如果以此延伸出去,不知道你在球场上如此"款待" 天津的兄弟之后, 又怎么能在生活中去面对他们?  你一锭期望着你到天津来能享受更高的"礼遇"吧.  

互联网的世界原本是清净的。但是有人发明了媒体之后, 又有人发明了软文, 然后又有人发明了炒作。 他们的根本目的是炒作,不管结果, 以吸引眼球为目的。我痛恨这些人, 痛恨这些对于中国足球没有任何帮助的人。只知道翘着脚,扇着风 点着火。同时也证明了, 中国的很多人都是盲从者。

 

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时不我待,戒急功近利

时不我待这个词可以很贴切的形容目前的激烈的竞争环境. 或许一线生机就在我们熟睡中流逝。所以大多数人都会很迫切的来解决一些问题。

这么些年了, 感觉这样的出发点或许是对的,但方式可能是有问题了。 大多数情况下,我们会处于一种情况, 用机械的小白鼠来形容不为过。而在经历了几次尝试之后发现,我们距离目标依然还是很遥远。急功近利的做法只会加速死亡,而不能加速向好的方向发展,稍有不慎就会前功尽弃。而过早的强调利益回报, 是杀鸡取卵的做法。同样的人可以做不同的事,总有适合和不适合。用其他方式来弥补一些不足或许可以短时间内加速产出,但是这也是有限度的, 因为再智能的工具也是需要人去使用, 再完美的引擎也会和设计需求有缝隙, 所以短时间内可以绕过关键问题, 但真的要做运营的产品了, 这些问题是不能再跳过去的了。所以在某个时刻或者阶段内能产出什么样的东西是必然的,不会有奇迹发生。用一句话说罗马不是一日建成的, 所以处理好一个团队的核心问题是需要一个把控能力: 既要留有余地,又要开足马力. 如同球队的建设, 没有梯队,没有板凳的深度,怎么能争第一呢?  当然, 如果什么都可以买到, 也不需要去考虑别的问题,安心学习万能的引擎就好了,事实上距离运营越近,越是让人担心。路还很长。

困局 – 归根到底还是盈利的问题. 京东会有关门的那一天吗? 也未可知, 如果明天投资人失去耐心, 那他的关门就是必然的了。好在还没有。 那我们呢? 在有明确盈利之前,该如何坚守自己的信心? 或许只有通过相对稳妥的行动才可以, 无限接近的提高团队的产出. 但是这也是要基于稳定的团队或者是可以支持热插拔的团队的, 而要想如此想必应该有更多的工作要做。而不简单的是空喊数据,细微的每一天都会有助于团队的成长。这个团队应该包括所有人,维系这个团队的无外乎信念,理想和物质。空谈不是社会主义,没钱也没有关怀。如果做得到知人善用,并能让每个人成长和发挥,这也算是小成

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先写后调,还是先调后写?

 标题如此:  实际是想说, 程序的逻辑关系在代码之前如果没有整理清晰的话. 就是需要后调了。就是用调试时编译器提示的错误信息来不断修正代码。 而讲数据的模型整理清晰之后再去code, 基本上出现的应该只会是语法错误。
 事实上又没有人能把逻辑彻底的清晰整理出来。如果这部分不涉及到多人协作, 问题倒也不大。不大的意思是出了问题不会影响其他模块。 而且即使当时把逻辑整理完毕,稍后也会因为一些变更而导致之前的版本失效。要做的就是要修正还是临时调整。 如果程序不清楚何为错,何为对, 这个问题就有意思了, 或许程序的工作应该结束了,而下面的工作是其他部门来确定最后的数据。然后装载入,进行联调。

昂贵的沟通和同步成本。一句话和半天工的区别还是很大的。多次都是要等到最后一刻 才都堆到程序这边。然后其他人到点下班了, 只留下程序来加班。 邪恶啊。。

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Hello E3!

E3 今年定位有些变化, 从以往的纯Show 转变成 更加商业性的展示.

加上猪流感的因素, 让此次E3 有些别样的滋味。 而我们经过了3个月的时间, 为国际友人做了一款原型产品,包括3个主城, 几个简单任务, 以及18种技能, 1个boss战.  而这一切 可能都会因为凌晨的演讲而改变。尽管还存在一些未知的bug, 但是越来越像wow了. 而且是可以玩玩的游戏了。

数据的组织成了此次bug生产的主力, 很多时候都是因为不同步造成. 而多人协作也是造成数据不一致的祸根。这是必然的。幸好我们有svn, 可以回溯到以前旧的版本。 而在提交时不写注释是最邪恶的。

没有5.1假 没有端午节假期. 不知道这是个开始, 还是个结束呢。或许所有事是天经地义, 是工作 嘛。但或许只有我们自己知道, 到点下班的日子为什么从来没有过。在其他部门中午 甚至是下午在休息 实况的时候, 我们还是在code. 希望接下来有一个间歇期, 我需要一点时间陪陪我的准老婆了。 也想去看看我的姥姥。

 无聊请看 灰烬门, 

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