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深度share模式的开源的方案设想

昨日回顾这几年, 感慨很多, 因为23日 FIT 的作者 西去了. 而2012年听到太多的有关于 衰老死 的事.  而回顾自己, 貌似也是走在这边缘徘徊, 因为自5月份到今天, 我大多数情况下, 每天夜晚会坚持到2点偶尔还有到凌晨4点的时候,  多出的时间, 80%被用在webgame的研发上, 20%的时间用来想以后的事.  准确的说, 我又闭门造车了,而且几乎是从零开始. 也是为了结合现有的资源,客户端选择了Flash, 接下来的事谁也没想到, 印证了葛优那句话: 我本将心向明月,奈何明月照沟渠. 到7月的时候, 基本上服务器端的底层完成了, 我的解决方案是;  python + bigworld + protobuff . 写了一层作为flash到bigworld的连接. 后来我也看到貌似官方Bigworld也有这个趋势, 但还没看到实质性的东西.  说个题外话, bigworld 这个引擎 网络部分还是很强的, 但也有一点也很致命,   因为没有源码, 一但出现什么bug  他们的支持很拖沓, 很坑爹.     原本计划是, 复用sko的script ,但是到8月时出了问题, 新 sko没有如期的完成, 而webgame的时间又被压缩了, 只好放弃webrpg的想法, 重选了一个相对能快速一点的休闲类游戏. 这里先卖个关子, 等再过1个月左右, 应该就能在线测试了.  简单的说, 项目的目标调整了以后, 好在服务器的工作没有浪费. 继续做到9月份大致就有个摸样了…  但游戏还需要很多细化和修bug.  各种交织,很悲剧.  只有两个人.  意外的事就发生了, 10月做客户端的同学离职了.   接下来的时间, 我只好又深深的挖了个更大的坑, 我又开始熟悉 as 脚本.  实际上逻辑部分倒不是担心的, 出现的大多问题还是与flash 平台有关的. 不熟悉啊..  断断续续的修了一些明显的bug.    目前的状况是, 重写了客户端, 我的考虑是既然要不断地修bug 还不如写一个更符合自己思路的, 要再修bug也省力一些.  所以, 就有了这一版的单机游戏.  在这里,我也算标记一下. 目标是下个月底发布, 看看能否兑现.

说了这么多铺垫, 更想说的是对于share模式的开源的设想,  大致是这样,  在这个组织里, 每个功能模块由不同的人贡献 .
而要想获得实际的使用权限, 我指的是产品发布, 需要付费, 没错, 每个模块都要付费.   模块的作者可以设定对于某些深度合作的人免费或者打折.   这样可以把程序的工作最大限度的共享,  试想, 一年又一年, 有多少人在同一天都在做着同样的重复劳动, 要造车. 浪费多少个青春和岁月啊.

现在不是云时代吗,  如果一群人不希望100% open source, 那可以考虑我说的私有形式的开源.  组织内部是开源的.  是的, 其实已经有游戏引擎了, 各种开发框架. 但还是有重复造车的事在发生,  所以我觉得程序这个行业需要open .   对于是否有必要, 你只要问自己如下几个问题,  1. 你想一直以一当十? 没有团队 你能做多大的事?   2. 你是万能的吗, 有新需求时,每次都自己解决? 3. google 是万能的吗, 不是什么都能google到的,对吧.

试想, 原本可以做1件事的5个人 揉在一起, 可以做更多的事.  是不是很好.  每个模块还需要若干个备份的维护者倒是真的, 不然有人西去了, 模块就没人维护了不是.

这个 组织必须是封闭的, 不会在google的搜索结果中出现. 当然也可以适当出现一些,  即对于组织外的人的使用问题, 就是必须付费或者分成.  前提是足够强大,可以支撑和实现各种功能.   我相信这种模式是适合真正的程序作为职业生存的.  因为可以专业, 可以持续性, 也可以刚好更快。

哈, 对于组织外的人, 它很像现在的引擎.  但是这个是多人维护的,  用户或者内部的人会依据需求提新需求. 比如写个shader . 做个新的美术表现.  (Unity3d 的 store 模式很像噢)

同时, 这种模式的开源其实是提供了一种可能, 那就是拥有开发能力的这些人之间的技术分享, 我相信足够牛的人只要给时间, 的确是无所不能的, 但挖了坑,得有人埋吧, 你怎么可能自己把自己埋了呢.  同一时间, 你只能做一件事.  然后, 你有一个机会, 可以不断地轻松的工作,  节省下里的时间就可以用来陪孩子,去旅游. 是不是很惬意.

open source 不是google到代码,一字不差。如果有一天,有这种组织形式诞生了, 没有google。我相信世界会更美好.  干货. 全都是干货//

从产品的层次看, 项目的成与败, 可不单单是拼的技术. 拼的是团队啊..  公司机器这种组织形式是最邪恶的,  就像足球联赛, 最佳组合必然是联合国才行, 世界杯就不允许自由组合..

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部分即将消失的玩意.

Google日历:2013年1月4号,一些不流行的功能将会消失。

Google Sync:2013年1月30号起,将不再支持设置新设备。已经设置好的会继续提供服务,而针对企业、教育机构和政府的Google Apps不受影响。对于使用Google
Sync的iPhone用户来说也不用担心,可以继续使用Google新推出的CardDAV和CalDav服务(iPhone的设置中有)。

Google Calendar Sync:2012年12月14日停止服务。

Google Sync for Nokia S60:2013年1月30号关闭。

SyncML:2013年1月30日关闭。

Issue Tracker Data API:2013年6月14号关闭。

Punchd:2013年6月7号之后将不再支持,这是之前Google收购的一家创业公司,估计是被整合到其他产品中了。

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原来这就是番茄的由来. 番茄工作法 :)

番茄工作法的做法

1.每天开始的时候规划今天要完成的几项任务,将任务逐项写在列表里(或记在软件的清单里)

2.设定你的番茄钟(定时器、软件、闹钟等),时间是25分钟。

3.开始完成第一项任务,直到番茄钟响铃或提醒(25分钟到)。

4.停止工作,并在列表里该项任务后画个X。

5.休息3~5分钟,活动、喝水、方便等等。

6.开始下一个番茄钟,继续该任务。一直循环下去,直到完成该任务,并在列表里将该任务划掉。

7.每四个番茄钟后,休息25分钟。

在某个番茄钟的过程里,如果突然想起要做什么事情——

a.非得马上做不可的话,停止这个番茄钟并宣告它作废(哪怕还剩5分钟就结束了),去完成这件事情,之后再重新开始同一个番茄钟;

b.不是必须马上去做的话,在列表里该项任务后面标记一个逗号(表示打扰),并将这件事记在另一个列表里(比如叫“计划外事件”),然后接着完成这个番茄钟。

作为公司的创始人需要管理员工……你认为多久召开一次四小时不间断的会议?没有会议,没有Skype呼叫,没有迫切的电子邮件,没有服务器崩溃,没人问问题吗?

倘若真如此,那么你就是幸运的。

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How To Get AnyTrans for Free:
Step 1: Download AnyTrans
Step 2: Activate AnyTrans with this license code: ETXN-ET4E-URNU-OVVG-MQSL

Notes: This is an universal license code and can be used by unlimited users; User must need to activate the software before Dec 26, 2012; No free update is available!

注意 : 下载 AnyTrans ,然后安装 激活.. 就是正式版了. 截止 2012/12/26之前 有效!! 用来批量安装软件从旧设备到新设备.

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How to fix this issue: Type Coercion failed: cannot convert flash.events::Event@8eda061 to starling.events.Event.

困扰两天了.  Type Coercion failed: cannot convert flash.events::Event@8eda061 to starling.events.Event.  莫名其妙.
终于回忆起最近一次的修改, 增加了一个资源是 loader 加载的.. 但是回调函数是 starling 的event… 太邪恶了.
同样参考, http://stackoverflow.com/questions/13756716/starling-and-cameraroll-upload-type-coercion ,

修改方式:// Event > object. try to fix issue
private function handleContentLoaded(evt:Object):void   或者  private function handleContentLoaded(evt:flash.events.Event):void

其实这个还跟 FlashBuilder 自动语法提示有关.. 也和 starling 的名字定义有关.. starling 改成 starling.events.SEvent 也行啊..

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citrus engine and starling

这阵子在折腾 citrus engine . 原因是它提供了一个快速原型游戏的架构.   特别是ACT ? 横版过关类的.  内置实现了 platform 包,支持  角色 (Hero) 道具盒子(Sensor) 平台 (platform) 并扩展了 MovingFLatform是自运动的平台. 适合游戏中的浮梯..

它的结构虽然有提到 component /entity 但貌似还不是完全使用组件模式开发的.  但目前的版本的确是同时封装了 原生的渲染,Starling渲染的. 对于物理引擎部分也是同时支持,  box2d, nape ,以及awphysics

遗留的问题, 对于UI的支持问题. 如果使用Starling就要考虑这个.        还有一点要确认 如果贴图放入gpu 是不是也会省内存.

延展阅读:
Moved from Box2D Alchemy to Box2D AS3 看一看,看来alchemey 不是万能的. 看看他怎么说的.

Playing with Cadet Editor 3D and AwayPhysics  粗略介绍

下载传送门:

Citrus Engine, https://nodeload.github.com/alamboley/Citrus-Engine/zip/master
范例,  https://nodeload.github.com/cnsoft/Citrus-Engine-Examples/zip/master

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