Amazon推出Lumberyard游戏引擎,主要特点是集成了AWS和Twitch 没有VR 夹带私货是常规路数.

据Amazon介绍,Lumberyard是一个免费(如“免费啤酒”)的游戏引擎和SDK,适合创建面向Windows、 Xbox One和PS4的3A游戏,很快将支持Mac、Linux、iOS和Android平台。

Lumberyard基于CryEngineAmazon于2015年获得授权),但已经经过了扩展,包含一个新的资源管道处理器和一个新的网络层;而Lumberyard总经理Eric Schenk表示,随着时间推移,它同CryEngine的差别会越来越大。

The Verge报道,Lumberyard是“一个非常强大的引擎”。它包含用于角色创建和动画制作的工具,其自带的网络层集成了联机控制服务和Audiokinetic声音引擎的一个免费版本。

Lumberyard主要的不同在于像其大力宣传的那样集成了AWS和Twitch,后者也是一个Amazon控制下的流媒体视频平台。集成Twitch将允许开发人员复制“Twitch Plays”(一个玩家通过聊天室发送命令玩视频游戏的社会试验)的体验。此外,Lumberyard-Twitch集成还提供了“JoinIn”功能,旨在让观看者和广播者可以一起加入流媒体广播游戏。至于AWS,Lumberyard包含了面向所有Amazon主要云服务的SDK,其中包括S3、EC2、DynamobDB、Lambda函数等。有趣的是,根据Lumberyard的服务术语,AWS是其唯一支持的云平台,而竞争对手(如Azure或谷歌)的产品则被排除在外,贴上了“可选Web服务”的标签。

Amazon提供Lumberyard的免费下载,包括全部源代码,但其许可协议明确禁止任何形式的再次分发。它可以运行在Windows 7或更高版本上,需要Microsoft Visual Studio 2013环境。

查看英文原文:Amazon Launches Lumberyard Game Engine, Featuring Integration with AWS and Twitch

传统游戏示例

海滨城市资产包

Amazon Lumberyard 引擎

 

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VR沉思录三

每一次我们面对一个黑盒子的时候. 如何开始呢?

我们所采用的方法是不是最好的?

最佳实践 – 我今天觉得这四个字是我多年来执着的.  之前曾经觉得自己所知所感所悟. 其实很稀疏平常. 但今天我觉得还是很有价值的.  虽然看不到背后,但看到的时候,如果你也觉得很赞.

很巧妙.那就对了。

所以围绕着VR Unreal做了一个VR中的VR Unity也立刻宣布跟风 不过谁都知道真用起来恐怕得2048了.  结合这个话题我也日渐感觉未来可能会有一个行当是叫做 体验型程序了.

专门感受一下各大引擎提供的是否足够 不晕.  我晕车貌似会成为一个优势了. 如果连我都不觉得晕 嗯, 这个体验一定不错. ( 不会反过来吧.)

VR开发最终还是需要有 模拟器的. 或者支持模拟模式.

或者干脆就是VR版 Unity啥的. 直接在里面搞定好了.  显示器的 那个 不要了.

现在还是比较痛苦些.  SDK参差不齐. 说是借鉴Cardboard的. 还封装一下自己的命名.  开发方式  细节 都不相同.

VR开发最终还是会有一个 RFC 吧. 有一个标准.  SimpleVR  SimpleHMD

看一下变成VR需要几个步骤

  1. 单屏 变 双屏显示
  2. 支持头控.   防晕, 延迟算法  反畸变. 调节瞳距.
  3. 支持外设.
  4. 支持位置追踪.

当然内容本身需要适合VR模式的.  不是简单的 Game + VR 就完事了.

快 给我准备要给桶吧. 估计会用得上. 调试时得缓缓.   如果有条件接触一下设备 感受一下就好了.

题外话:  写出来的BUG是不可避免的. 思维严谨的前提是已知条件储备足够.以及正确结果树立的周全. 不知道何为正确. 目标不清晰-很难有效率. 对于未知领域的解决办法是建立工具体系  来辅助确定不可预知的数据. 黑盒子随时是需要的.

物理调节还是逻辑调节呢? 瞳距啊.

VR中调节可调节参数 – 直到达到满意的效果. 这就要先提取出可调节的参数  然后才可以提供Runtime编辑方式.  目前Unity 还不支持三方的VR设备. (不直接支持)  : 不支持编辑预览模拟效果. 一般只是双屏 但和实际设备效果还是有出入的.

 

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VR沉思录二

技术活和竞争力

旧项目的适配. 还是得分成两部分, 一是内容的适配-是针对VR 进行操作调整,内容调整, 镜头运用等等.

另一部分是设备接入. 头盔头控驱动. 手柄, 更多输入设备支持 .

VR设备的竞争力.

绑定自己的设备制造优化体验.or什么都不做支持 Cardboard .

深度整合做自己的一体机.

还有一个点是个薄弱:  就是SDK. 提供给开发者做设备接入. 其实无论设备怎么好, 内容跟不上 最终结果是一样的 就是设备被吐槽. 也有吐槽游戏等内容的其实. 所以设备商应该对开发者好一些.

厂家的技术活是在硬件层面:  设备的精度. 灵敏度. 以及应用级别的接口定义和支持. 太多底层API级别不是开发者所需. 但如果提供 可以启发开发者创造 弥补SDK本身功能接口不足的缺陷. 而来自应用层的需求可以逐步完善SDK

iOS SDK也不是逐步完善的 甚至最早其实是被破解的私用版.

头控 畸变 分屏 交互支持(?)

算法.  算法还是很重要的, 决定了性能和体验(显示效果). 设备商理应做好这部分支持. ( 即便cardboard -都依赖google吗? 何来体验呢 ) .

如同网络游戏同步算法一般. 细节和方案都是得具体化 来支持产品.  非常细节化的部分最终无法被替换而得以保留价值。

双倍开销. 是没错的. 绝对不是简单的移植. 适配有学问.  一开VR帧数掉一半.的确很吃显卡.

为了验证问题,就得先提升硬件 – 最简单暴力的方法. 卖PC的开心了.

技术储备突破点. 应该是解决我们自己的问题. 等待大环境的问题不是问题.

没设备时缺设备. 有设备又怎么样呢?  厂商SDK完美了,我们的产品在哪? 所以要集中力量.

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