cocos vr mac 开发环境配置快速上手(一) 配置andriod环境.

因为 oculous 对mac 支持的不够好(新) , 所以cocos vr 现在的版本 mac上主要是移动端VR的开发. 其实就是android系了 (cardboard, gearvr ) .  当然ios也是可以的. 后面再讲一下.

所以 cocos vr 开发怎么配置环境.问题就转换成了.

第一步:Mac上如何配置android开发环境.

第二步:   熟悉cocos studio 制作UI和场景.

第三步:  创建 HelloVR  以及真机打包测试.

之前的文档都是一个一个SDK下载. 再安装的. 现在我分享一个快捷的方法. 一键搞定. 马上进入正题.

安装最佳实践. 轻松配置. cocos 一键配置.

 

1. 打开 http://www.cocos.com/download/ 进行下载.  Mac版本.安装包.

2. 注意 fbx-conv 模型转换工具的路径. 转fbx模型 动画资源时需要这个.

比如我的路径:   cd  /Applications/Cocos/Cocos2d-x/cocos2d-x-3.10/tools/fbx-conv/mac  

./fbx-conv your.fbx  -a    注: -a 可以装换.c3t的格式  可以用来查看贴图是否正确.

3. 新建 cocos studio 工程.

4. 打开工程.  先打开菜单

偏好设置 > 平台.  然后就会看到有一个按钮是 一键配置  直接双击后 就会启动工具. 来下载和安装了.

包括jdk android sdk  ndk sdk .  注意ant的路径是在

/Applications/Cocos/tools/ant/bin

安装成功之后 下一步之前可以先进入 terminal 查看一下环境参数是否ok.   是存在  ~/bash_profile 里面的. 如图所示

4.  编辑场景. 然后保存,

有了cocos studio 可以做很多事. 编辑UI.  编辑场景. 见下面的动图.  有个直观的感受.  然后动手试试。

提示:   保存之后一定要点发布. 不然资源不会被编码成 csb格式的.

点击发布资源. 注意资源的路径. 是  Resources\res 直接copy 这个 res 目录到 用 cocos vr 引擎创建的工程里的对应的Resources目录就可以了.

 

 

提示: 可以用cocos studio 简单的预览场景. 或者用xcode 编译工程.

 

 

打开一个 terminal  运行一下看看这些工具是不是都能找到.

python java  ndk-build adb   ant

 

最后有一个彩蛋.  android sdk 安装后因为墙的问题, 可能没办法进行更新和安装 .  这里有一个方法. 就是用镜像.

我推荐  鹅厂的..   bugly   参考这里.
http://android-mirror.bugly.qq.com:8080/include/usage.html

命令如下:

cd  /Development/AndriodSDK/android-sdk-macosx/tools 

./android

就可以打开android sdk manager 了.

 

至此, 环境就差不多配好了.  配置过windows的同学会发现没有装Python,  这个Mac是自带的. 不用装.

 

 

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VR沉思录八-cocos vr 引擎现状和趋势分析

cocos vr 支持pc接 oculus 这个基本的HMD.  兼容了国产的 Deepoon.  mobile应该是主要的目标方向. 毕竟一直主打是跨平台.

cardboard 目前支持android. 支持ios应该也是问题不大. (期待吧)

gear vr  同oculus.

htc vive 没有支持.

3glass 也没有.

nibiru 一体机据说也支持. 但是没看到. 没设备我也没办法测试.

总体上看, 引擎支持VR渲染之后, 开发者门槛就降低了. 但是容易被忽视的是 与体验相关的性能问题.  加上cocos 3d本身工具链欠缺,  还会阻碍一段时间. 此次 hackson 也多是小型的休闲类.  倒是秉承了cocos引擎本身的定位. 主打小游戏.

既然支持oculus 就可以跟着oculus走, 做很多尝试性的工作了. 设备上和开发模式上,估计不会出现 UE 和 Unity 在研的 VR Editor 那种华丽的东西了.

回到开发上: 底层工作是引擎支持. 自带基本的分屏 扭曲 等.  目前 cocos 在这个级别上是cardboard为基础的.  而涉及到不同设备的自身的优化还是要靠设备自己解决驱动问题. 优化传输.  明显的例子就是:Nivida 驱动支持的 direct hmd 模式. 这算是显卡厂商做的支持. 以后类似的点应该还会看到很多.  这部分是硬件厂商的关注点. intel amd 也都在一体机模式上十分活跃.

作为开发者, 我们更关注的应该是内容制作环节.  比如合理的优化 渲染区域.   这部分也是有VR设备厂商在SDK的支持方面和我们有交集.  不优化, 也可以看. 优化 效果更好. SDK提供的API级别 和工作模式 会成为一种差异化的限制. 如果SDK做的好 也是可以弥补硬件不足 弥补开发者技术欠缺.   国产VR 这部分做的都不是特别到位.  在SDK和制作支持上有裂痕  解决这个问题的点已经出现了 就是HMD厂商会和引擎合作. 比如  oculus 和 unity  ue ,  cocos 现在也可以支持这些主流的设备了.

除了通用引擎,  业内也不乏有能力的开发者(工作室) 可以自行优化制作的工作流程.  显然这会成为核心竞争力.  毕竟做VR没有3D技术做支持 的确玩不转.  上升到制作的层面, 还是需要重新全盘考虑的, 旧的制作方法和流程并不直接适用于 VR领域.

总结一句话, 可以做. 做的好不好, 还得看内功. 或者是生态链弥补. 比如资源商店, 引擎支持, 开发者合作. 等等.   时间上来讲肯定是有个窗口期的, 赶早不赶晚.  保持关注吧. 诸君.  不怕慢 就怕站.

如果做成AnySDK的模式 也很好吧. 但和AnySDK有点冲突. . VR这块属于更高级的3D内容制作了.

 

 

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VR沉思录七-别忘了声音

对. 就是声音. 估计很多人都不是十分重视声音. 音效.  比较这部分不需要花太多的精力. 几行代码就搞定了.

但是到了VR产品, 音效也变得十分的重要了。有一天发现 好的音效与差的音效 的确有差别. 一个声音用Android播放就是那种破破的感觉. 而另一个用 iPad Air播放处理很浑厚. 还有远近…

再带上苹果原装的耳机试试. 效果更好了.

有区别想必大家都早就是知道的,  不过到了VR产品, 声音会辅助提升体验,以及到底有多重要 却未必有一个准确的定位.

举个例子: 比如FPS类型的, 你不用回头而是听到来自身后的一个脚步声, 是不是很好的体验呢?

如果不是, 那么很容易就迷失了.  尤其是带上头盔之后, 眼睛被蒙住了,  游戏又没有带给足够多的信息,  玩家就会很迷茫..  找不到北..  拯救世界就靠你了。

Game SFX

 

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VR沉思录五- 一个镜头的缘由.

WC的时候似乎有点顿悟了. 总结了一下是以下几点

1. 为什么 VR 叫做虚拟现实 因为仿真. 所以对比游戏内容如果是写实风格,而又沉浸感十足, 的确比卡通风格的高大多了.  看过 盗梦空间的同学一定还记得那个旋转的陀罗. 是用来打破梦境(沉浸)的唯一方法. 还有一个是坠落.  而我们看着满世界的卡通人物的时候,似乎永远都知道自己并不是在真实的世界里。

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2. 一个镜头的原因,人只有一双眼. 所以没办法脑补分镜头. 传统的影视制作的各种手法, 似乎都不太灵光, 而且是会破坏沉浸感的。一个人怎么能够同时看到5个镜头的画面呢? 对吧。

3.    挡在镜头上的 HUD 似乎会一直提醒着玩家, 你在游戏里面.

4.   好吧,其实以上的假设是我们要追求的是高度的现实感.  退而求其次, 我们也许只要有那种足够立体化3D的视觉感 就ok了.

如何做呢?

1.   最好制作真正的交互式Ui  而不是挂在HUD上的. 通过用户的头转动和视线的射线激活的方式. 类似于 OnMouseEnter  OnMouseQuit   比如 一个显示器. 可以响应的UI是嵌在上面的屏幕. 很真实.  一个操作的仪表器 开关等等..

2.    始终由玩家自己控制镜头. 保证真实的距离感.  即便是原地不动的情况下来玩.

3.   提供真实感,通过伸手去拉电闸下来感觉会好吗?   诸如此类. 还是得亲自体验之后再做决定.  虽然没有通用规则, 但是这种体验类的设定 结合设备多测试 应该还是可以搞定的。 只不过这已经不是单纯的移植了.

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这个泡泡枪也还不错吧.  所以才有了双手握的手柄。以及AK47 一样的外设枪.  这些都是真实感来源的方式提供. 赛车游戏的方向盘. 也许以后坐在家里的坦克车里玩VR对战.

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what is VR views from google

VR views take 360 VR images or videos and transform them into interactive experiences that users can view on their phone, with a Cardboard viewer, or on their desktop computer. For native apps, you can embed a VR view by grabbing the latest Cardboard SDK for Android or iOS* and adding a few lines of code. On the web, embedding a VR view is as simple as adding an iframe on your site. We’re open-sourcing the HTML and JavaScript for web developers on github, so you can self-host and modify it to match your needs.

From travel and real estate to news and entertainment, we hope embeddable VR views make it quick and easy to share your story and build immersive and engaging visual experiences your users will love. We’re excited to see what you create.

*Yes, you read that right! Starting today, there’ll be a native Cardboard SDK for iOS. Provided in idiomatic Objective C, and packaged as a single, easy-to-use CocoaPod, this new SDK includes all of the features already available in the Cardboard SDK for Android.

Cool!

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some tips of how to use cocos develop vr projects.

这是火石镇(CEO) 红孩儿 在 cocos 春季开发者大会的分享.

http://weibo.com/2976628362/DoXfEfgLt

可以结合着 深入的思考一下.

另外已经发布了的cocos vr 引擎已经底层接入了 Oculous Deepoon GearVR这些设备. 主要还是围绕oculous的. 而演讲中也有提到Nibiru 貌似也做很多整合工作. 后续应该会陆续放出来吧.

当然, 最大众化的Cardboard 应该也不在话下.

愿景是美好的,回到现实中来, 听过上面的录音, 你应该也会感觉差了点什么. 差什么呢?  我认为是: 缺了制作内容的工具.  因为cocos 3D部分一直都没有把Editor的功能做的很完善. 虽然底层已经可以支持了. 但是如果没有一个辅助制作工具. VR这个比3D 要求更高的事情就没办法搞了. 可视化程度太差 直接就导致制作困难.

还真是有点鸡肋的感觉. 因为接设备其实不是最难的点.  内容制作反而是.

也听闻 cocos creator 会有3D部分的计划. ( playcanvas 早就有3D编辑)  但如果现在就想用cocos做VR 只能是选择一些轻量的. 或者只是把游戏视角VR化.  但依然还是有很多细节需要处理的. HUD UI的处理. 操控. 等等都是不太一样的.

所以红孩儿也是建议开发者自己开发一些合用的编辑工具.

 

 

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