VR沉思录三

每一次我们面对一个黑盒子的时候. 如何开始呢?

我们所采用的方法是不是最好的?

最佳实践 – 我今天觉得这四个字是我多年来执着的.  之前曾经觉得自己所知所感所悟. 其实很稀疏平常. 但今天我觉得还是很有价值的.  虽然看不到背后,但看到的时候,如果你也觉得很赞.

很巧妙.那就对了。

所以围绕着VR Unreal做了一个VR中的VR Unity也立刻宣布跟风 不过谁都知道真用起来恐怕得2048了.  结合这个话题我也日渐感觉未来可能会有一个行当是叫做 体验型程序了.

专门感受一下各大引擎提供的是否足够 不晕.  我晕车貌似会成为一个优势了. 如果连我都不觉得晕 嗯, 这个体验一定不错. ( 不会反过来吧.)

VR开发最终还是需要有 模拟器的. 或者支持模拟模式.

或者干脆就是VR版 Unity啥的. 直接在里面搞定好了.  显示器的 那个 不要了.

现在还是比较痛苦些.  SDK参差不齐. 说是借鉴Cardboard的. 还封装一下自己的命名.  开发方式  细节 都不相同.

VR开发最终还是会有一个 RFC 吧. 有一个标准.  SimpleVR  SimpleHMD

看一下变成VR需要几个步骤

  1. 单屏 变 双屏显示
  2. 支持头控.   防晕, 延迟算法  反畸变. 调节瞳距.
  3. 支持外设.
  4. 支持位置追踪.

当然内容本身需要适合VR模式的.  不是简单的 Game + VR 就完事了.

快 给我准备要给桶吧. 估计会用得上. 调试时得缓缓.   如果有条件接触一下设备 感受一下就好了.

题外话:  写出来的BUG是不可避免的. 思维严谨的前提是已知条件储备足够.以及正确结果树立的周全. 不知道何为正确. 目标不清晰-很难有效率. 对于未知领域的解决办法是建立工具体系  来辅助确定不可预知的数据. 黑盒子随时是需要的.

物理调节还是逻辑调节呢? 瞳距啊.

VR中调节可调节参数 – 直到达到满意的效果. 这就要先提取出可调节的参数  然后才可以提供Runtime编辑方式.  目前Unity 还不支持三方的VR设备. (不直接支持)  : 不支持编辑预览模拟效果. 一般只是双屏 但和实际设备效果还是有出入的.

 

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VR沉思录二

技术活和竞争力

旧项目的适配. 还是得分成两部分, 一是内容的适配-是针对VR 进行操作调整,内容调整, 镜头运用等等.

另一部分是设备接入. 头盔头控驱动. 手柄, 更多输入设备支持 .

VR设备的竞争力.

绑定自己的设备制造优化体验.or什么都不做支持 Cardboard .

深度整合做自己的一体机.

还有一个点是个薄弱:  就是SDK. 提供给开发者做设备接入. 其实无论设备怎么好, 内容跟不上 最终结果是一样的 就是设备被吐槽. 也有吐槽游戏等内容的其实. 所以设备商应该对开发者好一些.

厂家的技术活是在硬件层面:  设备的精度. 灵敏度. 以及应用级别的接口定义和支持. 太多底层API级别不是开发者所需. 但如果提供 可以启发开发者创造 弥补SDK本身功能接口不足的缺陷. 而来自应用层的需求可以逐步完善SDK

iOS SDK也不是逐步完善的 甚至最早其实是被破解的私用版.

头控 畸变 分屏 交互支持(?)

算法.  算法还是很重要的, 决定了性能和体验(显示效果). 设备商理应做好这部分支持. ( 即便cardboard -都依赖google吗? 何来体验呢 ) .

如同网络游戏同步算法一般. 细节和方案都是得具体化 来支持产品.  非常细节化的部分最终无法被替换而得以保留价值。

双倍开销. 是没错的. 绝对不是简单的移植. 适配有学问.  一开VR帧数掉一半.的确很吃显卡.

为了验证问题,就得先提升硬件 – 最简单暴力的方法. 卖PC的开心了.

技术储备突破点. 应该是解决我们自己的问题. 等待大环境的问题不是问题.

没设备时缺设备. 有设备又怎么样呢?  厂商SDK完美了,我们的产品在哪? 所以要集中力量.

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VR沉思录一

这几天尝试接触了一下VR. 现在想到了一个角度可以帮我理解一下这个东西.

底层都是对显示设备操作,再加上采集USB输入的数据.  显示是通过线从PC输出的.

这其实还不是真的一体机的方式. 要用PC.

Google 的玩法是 card board . 只提供设备的开发包. 然后用设备替代那块屏.  再配上眼镜.  跳过了视频输出的问题.

具体体验如何. 还没试过眼镜.不做评论.

还真的有一体机. nibiru android的. 这个最吸引人.  但是效果如何呢.

我估计顶配的PC的 Oculous Rift 方案肯定是最棒的.  但也是最烧钱的.

cardboard 的会比一体机的差一些. 如果一体机做的够好的话.

反正便宜没好货绝对是真的.

75FPS是个指标. 也是个高度. 2K 还是4K 也是拼体验的指标. (似乎算法上 硬件本身上的文章不太多)  如果继续走手机的整合路线, 那就得看芯片商给不给力了.  这玩意应该没办法拼外观设计啥的. 带上去感觉不同最重要 好久是好 不好就是不好啊.

所以得有核心点才行.  当然这块是厂商的问题.

但也和开发者有关系, 就是开发的SDK包的支持程度了. 如果不够完善, 那就门槛很高了,  然后开发者数量就会下降.  所以开始还是得厂商着急,得帮着开发者才行。厂商自己做内容平台的也不少.不管多少,都摆出架子了.就看别人怎么玩了.

硬件是入口.到底有多大量呢.卖PC的其实最开心了  要想体验好 就得烧钱买显卡 2K都不是最好的. 尽管玩游戏已经超富裕了.

这个裂痕会被弥补吗?  长远看, 设备会越来越不值钱, 而内容服务则是长期可收费的.  各个设备之间底层到底区别有多大呢?  在驱动上?   应该会有公版驱动. SDK.  这样兼容性就高了.  玩家会开心.  真是一个混沌的局面啊.

网吧(体验店 等等)可能是最早普及的.

实际上我们就需要解决2个问题, 1个是显示. 1个是控制.

显示是可以通用的. 就是让场景支持双眼模式. 甚至底层驱动可以自己做这件事, 把输出的自动镜像一份. 而不用项目本身做什么调整.

(感觉像Unity 5.3 vr开启的模式就是底层处理双眼)  即便如此,还是要调整Ui来支持空间模式才可以. 这样的话 又不太区分底层处理还是自己处理了. 反正重点是Ui 都要改. 双眼反而不是多复杂. 就是体验好坏了. 驱动有没有更好地处理数据啥的.

操控部分应该类似于 direct input 之类的规范才好. 不然也是坑.  或者逻辑上自己把事件处理封装好. 隔离好. 针对性适配.

如果统一了标准. 似乎厂商自己没啥好处. 也不能占领用户. 其实还是得靠内功, 除了看看片这种需求.  剩下的就得比一比了.  好在价格摆着, 想知道谁好就得买一个试试. 或者去体验店试试. 但是 每个人物理构造(眼睛) 有不同啊. 一个人说好 说坏会有多大的影响力呢?   甚至是开发者自己.  程序写的不好, 机制设计的不好, 也都可能会影响体验是吧.  复杂啊.

 

 

 

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1年零3个月,我今天擦了一下显示器.然后就给擦破了

当时买Macbook时就知道这事, 以为涂层会掉这事是13年时候的工艺问题.

一直也安然无恙.

然后头两天,动手清理了一下. 过年嘛.

然后就杯具了, 左上角有一块涂层貌似掉了. 开始以为是指纹. 擦了两下之后发现 不一样了.

我保证没用什么清洁剂,诸君的本本还好吗?

AppleCare 作用凸显啊

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一篇BLOG拯救了一个肾.iPhone6s可以有.

2015-12-15 at 10.27 AM

结果出来了. 今天登记了领奖信息.   活动内容在此:  http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NDE0MjI4MA==&mid=400854909&idx=3&sn=78d2923d138bec24faff63c9a688d1fd&scene=0#wechat_redirect   也可以看看其它同学的评测,各个角度的.应用 网站 等等.

文中提到的BLOG就是前几天写的: 基于数据方舟构建高数据安全的游戏服务器. 感谢UCLOUD.感谢斌哥,彭,Sunny,Jessie.

特别感谢 @清醒疯子 给我推.

这么多年,可以送老婆一个像样的圣诞礼物了. 我的测试机也搞定了. 皆大欢喜.  那一刻,我们两个还是挺激动的.紧紧抱在一起.

周末的分享活动也收获不小.见到了卞安,沈大海 姜赫等大牛的真身. 回来时和姜老师一起坐地铁聊了很久, 差点坐过站.

我整理了视频放在这里, http://weibo.com/2976628362/D8nv3wN1i?from=page_1005052976628362_profile&wvr=6&mod=weibotime

做事当然还是要靠自己,但是不断看到希望会更有动力.  如果你看到这篇博客, 不妨来CVP找我吧.

细节我有空再来写一篇.

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