昨日回顾这几年, 感慨很多, 因为23日 FIT 的作者 西去了. 而2012年听到太多的有关于 衰老死 的事. 而回顾自己, 貌似也是走在这边缘徘徊, 因为自5月份到今天, 我大多数情况下, 每天夜晚会坚持到2点偶尔还有到凌晨4点的时候, 多出的时间, 80%被用在webgame的研发上, 20%的时间用来想以后的事. 准确的说, 我又闭门造车了,而且几乎是从零开始. 也是为了结合现有的资源,客户端选择了Flash, 接下来的事谁也没想到, 印证了葛优那句话: 我本将心向明月,奈何明月照沟渠. 到7月的时候, 基本上服务器端的底层完成了, 我的解决方案是; python + bigworld + protobuff . 写了一层作为flash到bigworld的连接. 后来我也看到貌似官方Bigworld也有这个趋势, 但还没看到实质性的东西. 说个题外话, bigworld 这个引擎 网络部分还是很强的, 但也有一点也很致命, 因为没有源码, 一但出现什么bug 他们的支持很拖沓, 很坑爹. 原本计划是, 复用sko的script ,但是到8月时出了问题, 新 sko没有如期的完成, 而webgame的时间又被压缩了, 只好放弃webrpg的想法, 重选了一个相对能快速一点的休闲类游戏. 这里先卖个关子, 等再过1个月左右, 应该就能在线测试了. 简单的说, 项目的目标调整了以后, 好在服务器的工作没有浪费. 继续做到9月份大致就有个摸样了… 但游戏还需要很多细化和修bug. 各种交织,很悲剧. 只有两个人. 意外的事就发生了, 10月做客户端的同学离职了. 接下来的时间, 我只好又深深的挖了个更大的坑, 我又开始熟悉 as 脚本. 实际上逻辑部分倒不是担心的, 出现的大多问题还是与flash 平台有关的. 不熟悉啊.. 断断续续的修了一些明显的bug. 目前的状况是, 重写了客户端, 我的考虑是既然要不断地修bug 还不如写一个更符合自己思路的, 要再修bug也省力一些. 所以, 就有了这一版的单机游戏. 在这里,我也算标记一下. 目标是下个月底发布, 看看能否兑现.
说了这么多铺垫, 更想说的是对于share模式的开源的设想, 大致是这样, 在这个组织里, 每个功能模块由不同的人贡献 .
而要想获得实际的使用权限, 我指的是产品发布, 需要付费, 没错, 每个模块都要付费. 模块的作者可以设定对于某些深度合作的人免费或者打折. 这样可以把程序的工作最大限度的共享, 试想, 一年又一年, 有多少人在同一天都在做着同样的重复劳动, 要造车. 浪费多少个青春和岁月啊.
现在不是云时代吗, 如果一群人不希望100% open source, 那可以考虑我说的私有形式的开源. 组织内部是开源的. 是的, 其实已经有游戏引擎了, 各种开发框架. 但还是有重复造车的事在发生, 所以我觉得程序这个行业需要open . 对于是否有必要, 你只要问自己如下几个问题, 1. 你想一直以一当十? 没有团队 你能做多大的事? 2. 你是万能的吗, 有新需求时,每次都自己解决? 3. google 是万能的吗, 不是什么都能google到的,对吧.
试想, 原本可以做1件事的5个人 揉在一起, 可以做更多的事. 是不是很好. 每个模块还需要若干个备份的维护者倒是真的, 不然有人西去了, 模块就没人维护了不是.
这个 组织必须是封闭的, 不会在google的搜索结果中出现. 当然也可以适当出现一些, 即对于组织外的人的使用问题, 就是必须付费或者分成. 前提是足够强大,可以支撑和实现各种功能. 我相信这种模式是适合真正的程序作为职业生存的. 因为可以专业, 可以持续性, 也可以刚好更快。
哈, 对于组织外的人, 它很像现在的引擎. 但是这个是多人维护的, 用户或者内部的人会依据需求提新需求. 比如写个shader . 做个新的美术表现. (Unity3d 的 store 模式很像噢)
同时, 这种模式的开源其实是提供了一种可能, 那就是拥有开发能力的这些人之间的技术分享, 我相信足够牛的人只要给时间, 的确是无所不能的, 但挖了坑,得有人埋吧, 你怎么可能自己把自己埋了呢. 同一时间, 你只能做一件事. 然后, 你有一个机会, 可以不断地轻松的工作, 节省下里的时间就可以用来陪孩子,去旅游. 是不是很惬意.
open source 不是google到代码,一字不差。如果有一天,有这种组织形式诞生了, 没有google。我相信世界会更美好. 干货. 全都是干货//
从产品的层次看, 项目的成与败, 可不单单是拼的技术. 拼的是团队啊.. 公司机器这种组织形式是最邪恶的, 就像足球联赛, 最佳组合必然是联合国才行, 世界杯就不允许自由组合..
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